MEU-TRM-02/26 - School of Infantry

In kürze werden alle Ausbildungsinhalte sowie Dokumentationen in unser Wiki übernommen.

Vorwort

Die School of Infantry (SOI) ist eine weiterführende Ausbildung für junge Marineinfanteristen nach Abschluss des Marine Corps Recruit Training (Grundausbildung), die sie vom Rekruten zum kampfbereiten Soldaten formt, wobei alle Marines grundlegende Infanterie- und Gefechtsfähigkeiten erlernen, während spezialisierte Infanteristen (03xx) eine vertiefte Ausbildung erhalten, erhalten Marines und Sailors die keine Infanterie MOS besetzten, eine verkürzte Ausbildung um dem Motto: "Every Marine is a Rifleman" gerecht zu werden. Alle Marines und Sailors der 27th Marine Expeditionary Unit durchlaufen die School of Infantry um mit den Grundlegenden Handwerk der Marine Infanterie vertraut gemacht zu werden und in einer Computerspielsimulation anwenden zu können.


Simon Pierce
Second Lieutenant i.C
Commander, Bravo Company
27th Marine Expeditionary Unit


1. Das Rifle Squad

Auftrag des Rifle Squad (Der Schützengruppe) ist es, den Feind aufzuklären, an ihn heranzukommen und ihn durch Feuer und Bewegung zu vernichten oder dessen Angriff durch Feuer und Nahkampf abzuwehren. Das Rifle Squad der Marines ist das grundlegende Manöverelement der Infanterie des United States Marine Corps. Es ist so gegliedert, dass sich mehrere Trupps (Fire Teams) bilden, die sich auf dem Gefechtsfeld gegenseitig Sicherung und Unterstützen.

2.1 Squad Leader (Gruppenführer)

Ein Squad Leader (Gruppenführer) im United States Marine Corps (USMC) ist ein Unteroffizier (in der Regel ein Sergeant), der direkt für das Leben, die Ausbildung und die Kampfkraft von 13 Marines verantwortlich ist. Seine Kernaufgaben umfassen die taktische Führung im Einsatz sowie die Fürsorge und Disziplin der Truppe.

  • Missionserfüllung: Umsetzung der Befehle des Zugführers in konkrete Handlungen für die eigene Gruppe.

  • Feuer und Bewegung: Taktische Steuerung der Gruppe und der ihr unterstellten drei Fire Teams (Trupps).

  • Entscheidungsfindung: Schnelle Lagebeurteilung und Koordination von Feuerunterstützung sowie Ausnutzung von Geländegegebenheiten im Kampf.

  • Ausrüstungskontrolle: Verantwortung für die ordnungsgemäße Vollständigkeit der Waffen, Munition und der persönlichen Ausrüstung.

  • Moral und Führung: Aufrechterhaltung der militärischen Disziplin, Beratung bei persönlichen Problemen und die Vorbildfunktion durch eigene Einsatzbereitschaft.


Loadout (Bewaffnung und Ausrüstung)

UniformAusrüstungBewaffnungMedizinisches

Darstellung

ECH-M HC (CT-VI) m. AnbauteilenAN/PVS-14 (Dual)M4 UGL (Block II) m. Standard Anbauteilen4x Morphininjektor

Pouch Preset Gen III [2]KlappspatenM18 - Pistole4x Druckverband
Plate Carrier, PC Gen IIIKarteOKC - Bajonett8x Verband
FROG Combat Shirt (MARPAT)
W=Woodland / D=Desert)
Kompass10x 30Rnd PMAG GEN M3 Window 5,56x45mm (M855A1 | M856)1x Feldflasche (nach Update)
FROG Pans (MARPAT)
W=Woodland / D=Desert)
AN/PRC 152 A3x 17rd M17 Mag (M1152)
USMC RAT BootsArmbanduhr3x M67 Handgranate
Mechanix M-Pact CoyoteFernglas1x M18 Rauchgranate (Lila)
FIBLE Backpack 35L 2x AN-M8 Rauchgranate (W)


2.2 Fire Team Leader (Truppführer)

Ein Fire Team Leader führt das kleinste Manöverelement aus vier Marines. Er ist als direkter Vorgesetzter verantwortlich für die taktische Führung im Gefecht, die Feuerkontrolle, die Einsatzbereitschaft der Ausrüstung sowie für das Wohlergehen und die Ausbildung der ihm unterstellten Soldaten.

  • Befehlsausführung: Der Fire Team Leader setzt die Aufträge des Squad Leaders (Gruppenführers) in konkrete Anweisungen für sein Team um.

  • Feuer und Bewegung: Er entscheidet über die unmittelbaren taktischen Maßnahmen (z.B. Vorrücken, Flankieren, Deckung suchen) und koordiniert den Einsatz von Handwaffen, Handgranaten und Rauch.

  • Feuerkontrolle: Er bestimmt, wann das Feuer eröffnet oder eingestellt wird, um Munition zu sparen und die Wirkung im Ziel zu maximieren.

  • Ausbildung und Disziplin: Lead by Example: Er leitet durch Vorbild und überwacht die militärische Disziplin, das äußere Erscheinungsbild und die Moral der Marines und ist als ständiger Ansprechpartner verfügbar.


Loadout (Bewaffnung und Ausrüstung)

UniformAusrüstungBewaffnungMedizinisches

Darstellung

ECH-M HC (CT-VI) m. AnbauteilenAN/PVS-14 (Dual)M4 UGL (Block II) m. Standard Anbauteilen4x Morphininjektor

Pouch Preset Gen III [2]KlappspatenM18 - Pistole4x Druckverband
Plate Carrier, PC Gen IIIKarteOKC - Bajonett8x Verband
FROG Combat Shirt (MARPAT)
W=Woodland / D=Desert)
Kompass10x 30Rnd PMAG GEN M3 Window 5,56x45mm (M855A1 | M856)1x Feldflasche (nach Update)
FROG Pans (MARPAT)
W=Woodland / D=Desert)
AN/PRC 152 A3x 17rd M17 Mag (M1152)
USMC RAT BootsArmbanduhr3x M67 Handgranate
Mechanix M-Pact CoyoteFernglas1x M18 Rauchgranate (Lila)
FIBLE Backpack 35L 2x AN-M8 Rauchgranate (W)

2.3 Rifleman GL (Grenadier)

Der Rifleman GL bzw. Grenadier ist für den Einsatz und die Handhabung seines Gewehrs sowie des Unterlaufgranatwerfers verantwortlich. Er bekämpft Ziele hinter Deckungen, Feindgruppen, sowie leicht gepanzerte Fahrzeuge. Er Priorisiert selbstständig Ziele im Gefecht und setzt seine Waffe entsprechend ein.


Loadout (Bewaffnung und Ausrüstung)

UniformAusrüstungBewaffnungMedizinisches

Darstellung

ECH-M HC (CT-VI) m. AnbauteilenAN/PVS-14 (Dual)M4 UGL (Block II) m. Standard Anbauteilen4x Morphininjektor

Pouch Preset Gen III [2]KlappspatenM18 - Pistole4x Druckverband
Plate Carrier, PC Gen IIIKarteOKC - Bajonett8x Verband
FROG Combat Shirt (MARPAT)
W=Woodland / D=Desert)
Kompass10x 30Rnd PMAG GEN M3 Window 5,56x45mm (M855A1 | M856)1x Feldflasche (nach Update)
FROG Pans (MARPAT)
W=Woodland / D=Desert)
AN/PRC 152 A3x 17rd M17 Mag (M1152)
USMC RAT BootsArmbanduhr3x M67 Handgranate
Mechanix M-Pact CoyoteFernglas1x M18 Rauchgranate (Lila)
FIBLE Backpack 35L 2x AN-M8 Rauchgranate (W)

2.4 Rifleman MG/LMG (Schütze mit automatischer Waffe oder Automatic Rifleman)

Der Rifleman MG/LMG bzw. Maschinengewehrschütze ist für den Einsatz und die Handhabung des Maschinengewehrschütze verantwortlich. Er bekämpft Ziele hinter leichten Deckungen, Bekämpft und Unterdrückt Feindgruppen sowie ungepanzerte bis leicht gepanzerte Fahrzeuge sowie Hubschrauber. Er Priorisiert entweder seine Ziele selbstständig oder wird direkt durch den Fire Team Leader im Gefecht geführt.


Loadout (Bewaffnung und Ausrüstung)

UniformAusrüstungBewaffnungMedizinisches

Darstellung

ECH-M HC (CT-VI) m. AnbauteilenAN/PVS-14 (Dual)M27 (IAR) / M249 SAW / M240 m. Anbauteilen4x Morphininjektor

Pouch Preset Gen III [2]KlappspatenM18 - Pistole4x Druckverband
Plate Carrier, PC Gen IIIKarteOKC - Bajonett8x Verband
FROG Combat Shirt (MARPAT)
W=Woodland / D=Desert)
Kompass10x 30Rnd PMAG GEN M3 Window 5,56x45mm (M855A1 | M856)1x Feldflasche (nach Update)
FROG Pans (MARPAT)
W=Woodland / D=Desert)
AN/PRC 152 A3x 17rd M17 Mag (M1152)
USMC RAT BootsArmbanduhr3x M67 Handgranate
Mechanix M-Pact CoyoteFernglas1x M18 Rauchgranate (Lila)
FIBLE Backpack 35L 2x AN-M8 Rauchgranate (W)


2.5 Rifleman (Gewehrschütze)

Der Rifleman bzw. Gewehrschütze ist für Einsatz und die Handhabung seines Gewehrs sowie für die Unterstützung des MG/LMG oder den Einsatz seiner leichten Panzerabwehrwaffe verantwortlich. Er bekämpft Ziele mit präzisen Feuer und / oder leicht- bis gepanzerte Fahrzeuge. Er Priorisiert entweder seine Ziele selbstständig oder wird direkt durch den Fire Team Leader im Gefecht geführt.


Loadout (Bewaffnung und Ausrüstung)

UniformAusrüstungBewaffnungMedizinisches

Darstellung

ECH-M HC (CT-VI) m. AnbauteilenAN/PVS-14 (Dual)M27 (IAR) m. Anbauteilen4x Morphininjektor

Pouch Preset Gen III [2]KlappspatenM18 - Pistole4x Druckverband
Plate Carrier, PC Gen IIIKarteOKC - Bajonett8x Verband
FROG Combat Shirt (MARPAT)
W=Woodland / D=Desert)
Kompass10x 30Rnd PMAG GEN M3 Window 5,56x45mm (M855A1 | M856)1x Feldflasche (nach Update)
FROG Pans (MARPAT)
W=Woodland / D=Desert)
AN/PRC 152 A3x 17rd M17 Mag (M1152)
USMC RAT BootsArmbanduhr3x M67 Handgranate
Mechanix M-Pact CoyoteFernglas1x M18 Rauchgranate (Lila)
FIBLE Backpack 35L 2x AN-M8 Rauchgranate (W)


2. Squad Movement and Maneuver

2.1 Das Prinzip des Leitelements (The Base Unit Concept)

Eine grundlegende Methode zur Steuerung von Bewegung und Manöver des Rifle Squad, ist die Anwendung des Leitelement-Prinzips (Base Unit Concept). Der Squad Leader bestimmt im Rahmen der Missionsplanung das Leitelement, welches i.d.R einer der drei Fire Team ist. Obwohl alle Team Leader dafür Verantwortlich sind, das Manöverschema des Squad Leaders zu kennen und umzusetzen, kann der Squad Leader durch die Festlegung eines Leitelements das Squad in der Bewegung Führen. Das Leitelement (Führungstrupp) dient dem Gruppenführer dazu, Richtung, Position und Marschgeschwindigkeit der gesamten Gruppe zu regulieren, sowie im Kampf die Kontrolle über die eigenen Kräfte zu behalten.

Die anderen Fire Teams müssen dabei keine starre Position im Verhältnis zum Leitelement einhalten. Das Leitelement dient lediglich als allgemeine Orientierung. Wenn ein anderes Fire Team schneller, sicherer oder gedeckter vorrücken kann, steht es dem Fire Team Leader natürlich frei dies zu nutzen, um sein Fire Team auf eine günstigere Position zu Manövrieren und ggf. Feind in die Flanke zu fallen oder den anderen Teams Bewegungsmöglichkeiten zu bieten.

Dies ermöglicht es dem Gruppenführer, sich auf den Gesamtauftrag statt auf die Summe der kleineren taktischen Aktionen innerhalb der Gruppe zu konzentrieren. Gleichzeitig gibt es den Truppführern den Freiraum, die Initiative zu ergreifen und ihre Trupps so zu führen, wie es der Absicht des Gruppenführers und den sich ständig ändernden Bedingungen auf dem Gefechtsfeld am besten entspricht.


2.2 Fire Team Formationen

Jeder Fire Team Leader bestimmt die Formation für seinen eigen Trupp selbst. Daher kann ein Squad zu jedem beliebigen Zeitpunkt eine Vielzahl unterschiedlicher Team Formationen aufweisen, und diese Formationen können sich häufig ändern. Die relative Position der Trupps innerhalb der Gruppenformation sollte so gewählt werden, dass sie das Feuer der anderen Trupps nicht behindern oder einschränken. Es ist nicht zwingend erforderlich, exakte Abstände und Intervalle zwischen den Trupps und den einzelnen Soldaten einzuhalten, solange die Führbarkeit gewährleistet bleibt. Innerhalb des Trupps sowie zwischen den Truppführern und dem Gruppenführer muss Sicht- oder Sprechkontakt gehalten werden. Jede Bewegung zur Änderung der Formation erfolgt in der Regel auf dem kürzesten, zweckmäßigsten Weg. Die Merkmale der Team Formationen ähneln denen der entsprechenden Gruppenformationen.

Die Merkmale der einzelnen Team Formationen stellen sich wie folgt dar:


2.2.1 Fire Team Column

Die Merkmale dieser Formation:

  • Ermöglicht eine schnelle und kontrollierte Bewegung.
  • Begünstigt Feuer und Bewegung über die Flanken.
  • Ist anfällig für Feuer von vorn und bietet die geringste eigene Feuerkraft nach vorn.


2.2.2 Fire Team Wedge

Die Merkmale dieser Formation:

  • Ermöglicht eine gute Führbarkeit.
  • Bietet Rundumsicherung.
  • Die Formation ist flexibel.
  • Die Feuerkraft ist in alle Richtungen ausreichend.


2.2.3 Fire Team Skirmishers

Die Merkmale dieser Formation:

  • Bietet die größte eigene Feuerkraft nach vorn.
  • Wird eingesetzt, wenn Lage und Stärke des Feindes bekannt sind, sowie während des Sturms und der Verfolgung.


2.2.4 Fire Team Echelon

Die Merkmale dieser Formation:

  • Bietet Feuerkraft nach vorn und zur gestaffelten Flanke.
  • Wird eingesetzt, um die Flanken einer Einheit zu sichern.


2.3 Squad Formations

Der Squad Leader bestimmt die Formation für die Gruppe. Der Platoon Commander sowie der Squad Leader können die Anfangsformation für ihre jeweiligen unterstellten Einheiten befehlen, wenn die Lage es erfordert oder der Führer dies wünscht. Die Führer der unterstellten Einheiten können im weiteren Verlauf des Auftrags und bei veränderter Lage eigenständig nachfolgende Änderungen vornehmen. Die Merkmale der Gruppenformationen ähneln denen der Fire Team Formationen.


2.3.1 Squad Column

Die Merkmale dieser Formation:

  • Leicht zu führen und zu manövrieren.
  • Hervorragend geeignet für schnelle Bewegungen oder wenn eine strikte Führung erforderlich ist.
  • Wird genutzt für schmale, gedeckte Annäherungswege, beim Manövrieren durch Lücken zwischen Zonen unter feindlichem Artilleriefeuer, beim Bewegen durch Gelände mit eingeschränkten Sichtverhältnissen sowie bei Bewegungen unter Bedingungen verminderter Sicht.


2.3.2 Squad Wedge

Die Merkmale dieser Formation:

  • Ermöglicht eine gute Führbarkeit und erleichtert die Kommunikation.
  • Bietet Rundumsicherung.
  • Die Formation ist flexibel.
  • Die Feuerkraft ist in alle Richtungen ausreichend.


2.3.3 Squad Line

Die Merkmale dieser Formation:

  • Bietet das Maximum an eigener Feuerkraft nach vorn.
  • Wird eingesetzt, wenn Lage und Stärke des Feindes bekannt sind, sowie während des Sturms und der Verfolgung.


2.3.4 Squad Echelon

Die Merkmale dieser Formation:

  • Bietet Feuerkraft nach vorn und zur gestaffelten Flanke.
  • Wird eingesetzt, um die Flanken einer Einheit zu sichern.


2.3.5 Wechsel von Formationen

Der Squad Leader oder Fire Team Leader kann die Formation wechseln, um Verluste durch feindliches Feuer zu verringern, ein weniger anfälliges Ziel zu bieten oder schwieriges bzw. offenes Gelände zu überwinden. Formationswechsel in wechselndem oder unwegsamem Gelände sind häufig erforderlich, um die Gruppe über oder um künstliche Hindernisse sowie natürliche Hindernisse wie Flüsse, Sümpfe, Dschungel, Wälder und scharfe Kreten (Geländerücken) zu führen.


2.4. Verhalten bei Feindkontakt (Actions on Contact)

Das ist das strategische Entscheidungs- und Reaktionsverfahren in dem Moment, in dem die Truppe auf den Feind stößt. Es folgt einem klaren Ablauf:

  • Prüfung der Kriterien (Engagement Criteria): Der Gruppenführer entscheidet sofort: Passt dieser Feind zu unserem Auftrag und unseren Kräften? Die konkreten Kriterien sind immer missionsspezifisch und hängen vom taktischen Plan des jeweiligen Platoon Commander ab.
  • Szenario A (Kampf): Wenn ja, wird der Feind sofort gebunden und vernichtet. Wichtigste Regel: Der Kontakt darf nicht abbrechen, da der Feind sonst flieht oder die Gruppe flankiert.
  • Szenario B (Ausweichen/Verzögern): Wenn nein (z. B. wenn der Feind zu stark ist oder es sich um ein Ablenkungsmanöver handelt), bewahrt die Gruppe ihre Kampfkraft und weicht aus, um sich nicht vorzeitig aufzureiben.

2.5 Feuer und Bewegung (Fire and Movement)

Das ist die konkrete Taktik auf dem Schlachtfeld, um an den Feind heranzukommen, wenn das Gefecht einmal läuft. Das Prinzip basiert auf absolutem Teamwork:

  • Die goldene Regel: Keine Bewegung ohne Feuer (Schutz) – kein Feuer ohne Bewegung (Munitionsverschwendung).
  • Ziel: Dem Feind durch massiven Beschuss (Niederhaltungsfeuer / Suppression) den Kopf unten zu halten, damit der eigene Partner unbeschadet vorrücken kann.
  • Buddy-Team-Sprünge (Der Rhythmus): *
    • Fire Team Alpha schießt und hält den Feind nieder.
    • Fire Team Bravo sprintet für 5–7 Schritte (ca. 3 Sekunden, um kein leichtes Ziel zu sein) zum nächsten Deckungsstück.
    • Fire Team Bravo geht in Deckung, schießt sofort weiter und löst das Fire Team Alpha ab.
    • Jetzt sprintet Fire Team Alpha vorbei. Dieser Zyklus wiederholt sich, bis die Gruppe in Handgranatenreichweite ist und zum finalen Sturm übergeht.


2.6 Feuer und Manöver (Fire and Maneuver)

Das ist das taktische Zusammenspiel von zwei getrennten Elementen, um den Feind zu überlisten (auszuflanken). Die Gruppe wird dafür in zwei Teile aufgeteilt:

  1. Die Feuerbasis (Fixing Element): Ein Teil der Gruppe (z. B. zwei Trupps) bleibt in Stellung und deckt den Feind mit massivem Niederhaltungsfeuer ein. Der Feind wird dadurch an Ort und Stelle „festgenagelt“ (gebunden) und kann sich nicht wehren oder wegbewegen.
  2. Das Manövelement (Maneuvering Element): Der andere Teil der Gruppe nutzt diese Zeit, um sich unbemerkt über eine Flanke oder durch gedecktes Gelände an den Feind heranzuarbeiten.


Der entscheidende Unterschied auf einen Blick

  • Feuer und Bewegung (Fire and Movement): Alle bewegen sich auf derselben Achse direkt auf den Feind zu (Wechselspiel per Buddy-System: Schießen – Rennen – Schießen).
  • Feuer und Manöver (Fire and Maneuver): Ein Teil steht fest und schießt (Feuer), während der andere Teil einen Umweg nutzt, um dem Feind in die Seite oder den Rücken zu fallen (Manöver).


Wichtige Kernpunkte

  • Die Feuergeometrie: Der Gruppenführer muss genau aufpassen, wo er seine Leute hinschickt. Die manövrierende Einheit darf nicht in die Schusslinie der eigenen Feuerbasis laufen.
  • Das Finale: Ein Manöver allein reicht fast nie aus. Sobald das Manövelement nah genug am Feind ist, bricht es aus der Flanke hervor und wechselt für die letzten Meter ebenfalls in Feuer und Bewegung, um den Feind im Nahkampf auszuschalten.

Der Vorteil: Man zwingt den Feind, auf die eigene Bewegung zu reagieren (er verliert die Initiative), anstatt dass man stumpf in sein Abwehrfeuer läuft.


3. Land Navigation

Das in ArmA Reforger verwendete Koordinatensystem basiert auf einem standardisierten Gitternetz, das dem Universal Transverse Mercator System (UTM)-System nachempfunden ist. Die Karte ist mit einem gleichmäßigen Raster überzogen, dass das Gelände in gleich große, quadratische Rasterzellen unterteilt. Diese Gitterzellen können zur genaueren Navigation in kleinere Untereinheiten gegliedert werden und ermöglicht:

  • Präzise Navigation: Ermöglicht das sichere und gezielte Bewegen im Gelände, zu Fuß oder mit Fahrzeugen.
  • Exakte Zielansprache: Ziele können eindeutig markiert, koordiniert und durch indirekte Feuerunterstützung bekämpft werden.
  • Effiziente Lage Kommunikation: Eigene oder feindliche Positionen lassen sich auf taktischer wie auch operativer Ebene exakt übermitteln.
  • Einheitlicher Standard: Das Gitter ermöglicht eine gemeinsame Bezugsebene für alle Elemente des Verbandes unabhängig der Funktion.


3.1 Lesen von Koordinaten

Die Leserichtung beginnt von links nach rechts und von unten nach oben.

  • Merksatz: Ran an den Baum, rauf auf den Baum.


Rastergenauigkeit:

  • 4-stellige Koordinaten (z.B. 04 05) geben die Position auf 1000 m genau an.
  • 6-stellige Koordinaten (z.B. 045 052) geben die Position auf 100 m genau an.
  • 8-stellige Koordinaten (z.B. 0452 0527) geben die Position auf 10m genau an.


Es ist zudem möglich, über das 100-Meter-Quadrat ein weiteres Unterraster zu legen. In Anlehnung an das Numpad einer Tastatur wird das Quadrat dabei in neun kleinere Bereiche unterteilt, die mit den Zahlen 1 bis 9 bezeichnet werden und so eine präzisere Positionsangabe innerhalb des 100-Meter-Rasters ermöglichen.


Nummernpad Anordnung

7

8

9

4

5

6

1

2

3


3.2 Der Winkelmesser

Der Winkelmesser wird in Kombination mit Karte und Kompass verwendet, um Wegpunkte zur Navigation an Land zu bestimmen. Die Richtungsangaben (Azimute) werden dabei in Grad gemessen. Militärische Winkelmesser verfügen häufig zusätzlich über eine Skala in Milliradianten, die insbesondere bei höherer Genauigkeit bevorzugt verwendet wird, beispielsweise im Rahmen von Steilfeuerunterstützung durch Artillerie.


Beispiel: Die innere Skala zeigt die Gradangabe an (Nordost entspricht 45°). Die äußere Skala zeigt die Milliradianten an (Nordost entspricht 800 Mil).


3.3 Der Kompass

Der in ArmA Reforger verwendete M2-Kompass, ist ein militärischer Mehrzweck-Magnetkompass, der speziell zur präzisen Bestimmung von Azimuten (Richtung), Neigungs- und Sichtwinkeln (Angle-of-Sight) sowie zur Geländepeilung entwickelt wurde. Er ist robust gebaut, staub- und feuchtigkeitsdicht und besteht vorwiegend aus nicht magnetischen Materialien (außer Magnetnadel und Lager). Das Spiel orientiert sich stark an realer Militärnavigation, ist aber bewusst vereinfacht.

Wichtige Funktionen des Kompasses

  • Aktivierung: Standardmäßig mit 'K' öffnen, Doppelklick für dauerhafte Anzeige.
  • Himmelsrichtungen: Zeigt N, E, S, W an.
  • Gradskala (Innere Anzeige 0-360°): Für präzise Richtungsangaben, z.B. beim Peilen.
  • Strichskala (Äußere Anzeige0-6400): Für sehr genaue Artillerie- oder technische Zwecke.
  • Blickrichtung: Die schwarze Linie zeigt die aktuelle Blickrichtung des Spielers an.


3.4 Eigener Standort - Triangulieren (Kreuzpeilung)

Zur Bestimmung des eigenen Standortes ohne elektronische Positionshilfen (z. B. Modifikationen oder Blue Force Tracking) wird das Verfahren der Triangulation angewendet. Dabei identifiziert der Marine markante, eindeutig erkennbare Referenzpunkte im eigenen Sichtbereich und setzt diese zueinander in Beziehung, um durch das Schneiden von Richtungen die eigene Position zuverlässig zu ermitteln.

Vorgehensweise

  1. Referenzpunkte auswählen Der Marine identifiziert mindestens zwei, besser drei markante Geländepunkte (z. B. Gebäude, Geländekanten, Türme), die eindeutig erkennbar und in der Karte verzeichnet sind.
  2. Richtungen bestimmen Zu jedem Referenzpunkt wird die Richtung (Azimut) vom eigenen Standort aus bestimmt, entweder visuell anhand der Karte oder mithilfe eines Kompasses.
  3. Richtungen in die Karte übertragen Die ermittelten Richtungen werden von den jeweiligen Referenzpunkten rückwärts in die Karte eingetragen. Die Linien werden dabei entgegen der Blickrichtung gezogen.
  4. Schnittpunkt ermitteln Der Schnittpunkt der Richtungen markiert den eigenen Standort. Je mehr Referenzpunkte genutzt werden, desto genauer ist das Ergebnis.
  5. Standort bestätigen Der ermittelte Standort wird mit Geländemerkmalen (Wege, Höhenlinien, Bebauung) abgeglichen, um Fehler auszuschließen und die Lage zu verifizieren.


Grundsatz: Je größer der Winkel zwischen den Referenzpunkten, desto präziser ist die Standortbestimmung


3.5 Bezugspunktverfahren

folgt


3.6 Militärische Symbole

3.6.1 Grundaufbau militärischer Symbole (NATO Joint Military Symbology)

Ein militärisches Symbol setzt sich in der Regel aus mehreren fest definierten Bestandteilen zusammen. Dazu zählen die Farbgebung, das innere Symbol zur Kennzeichnung der Truppengattung, das Ebenenzeichen zur Darstellung der Führungsebene sowie ergänzende Zusatzzeichen zur Abbildung weiterer militärischer Informationen.


3.6.2 Grundzeichen NATO/ArmA Reforger

Das Grundzeichen bildet den innersten Bestandteil eines militärischen Symbols. Es stellt in vereinfachter bildlicher (Piktogramm) oder alphanumerischer Form Truppenteile, Ausrüstung, Einrichtungen, Tätigkeiten oder Operationen dar. Grundzeichen können auch aus mehreren Symbolen zusammengesetzt sein, um kombinierte Truppengattungen oder Fähigkeiten darzustellen, beispielsweise Infanterie + Panzertruppe = Panzergrenadiere. Die Symbole in ArmA Reforger orientieren sich an der Allied Procedural Publication 6 (APP-6) „Military Symbols for Land Based Systems“ jedoch vermutlich an der Symbolik der 1980er Jahre.


Nachfolgend sind beispielhafte bildliche Grundzeichen für Truppengattungen, in ArmA Reforger sowie reale Nato Symbole, dargestellt

(hier jeweils mit dem Rahmen Freund – Boden).

ArmA Reforger Symbol

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NATO Symbol

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Beschreibung

Infantry

Reconnaissance

Motorized Supply

Medical

Maintance

Light Machine Gun


3.6.2 Kennzeichnung der Führungsebene/Größenordnung

Symbol

Gliederungsform

Stärke

Zusammensetzung

Führungsdienstgrad

Team / Crew3-4 Marines2 Buddy Teams (je 2 Marines)Corporal

Squad9-13 Marines1-3 Fire TeamsSergeant

Section7-15 Marines3-5 Fire Teams und ein Squad LeaderSecond Lieutenant

Platoon / Detachment40-50 MarinesSquads, Sections, oder fighting VehiclesSecond Lieutenant

Company / Squadron150-200 Marines6-10 SectionsCaptain

Battalion / Squadron600-900 Marines2-6 Companies oder BatteriesLieutenant Colonel

Regiment / Group900-3000 Marines3–7 BattalionsColonel

Task Force (Regiment Ebene)900-3000 Marines3-4 Combat ElementsColonel

Die 27th Marine Expeditionary Unit ist ein kombinierter Kampfverband auf Regiments Ebene.

4. Offensive and Defensive Operation

Eine erfolgreiche militärische Operationsführung verbindet beide Operationsarten. Während Defensivoperationen dazu dienen, Kräfte zu schützen, Zeit zu gewinnen und den Gegner zu schwächen, schaffen sie häufig die Voraussetzungen für Offensivoperationen, mit denen schließlich die Initiative übernommen und der Auftrag entscheidend erfüllt wird. Im United States Marine Corps gilt die Offensive als die entscheidende Operationsform, während die Defensive vor allem dazu dient, günstige Bedingungen für den späteren Übergang zur Offensive zu schaffen. Das gleiche Prinzip wendet die 27th Marine Expeditionary Unit im virtuellen Gefecht an.


4.1 Offensive Operations

Offensive Operations (Offensivoperationen) sind militärische Maßnahmen, die darauf abzielen, die Initiative zu ergreifen, den Gegner anzugreifen und den Auftrag durch aktives Handeln zu erfüllen. Ziel ist es, den Gegner zu vernichten, zu zerschlagen, zu vertreiben oder seine Kampffähigkeit entscheidend einzuschränken. Der Erfolg einer Offensivoperation beruht auf Initiative, Geschwindigkeit, Überraschung und der konzentrierten Anwendung der Kampfkraft. Offensivoperationen ermöglichen es, den Operationsverlauf aktiv zu bestimmen und dem Gegner den eigenen Willen aufzuzwingen.

Zu den Formen der Offensivoperationen gehören:

  • Movement to Contact (Bewegung zum Feindkontakt)
    • Herstellung des Feindkontakts oder Wiedererlangung des Kontakts.
    • Der Gegner ist nur ungenau bekannt.
    • Beispiele: Search and Attack, Approach March.
  • Attack (Angriff)
    • Gezielter Angriff auf einen bekannten Gegner.
    • Ziel ist die Vernichtung, Niederkämpfung oder Vertreibung des Feindes.
    • Formen:
      • Hasty Attack (Sofortangriff)
      • Deliberate Attack (Geplanter Angriff)
      • Spoiling Attack (Störangriff)
      • Counterattack (Gegenangriff)
  • Exploitation (Ausnutzung des Erfolgs)
    • Schnelles Ausnutzen eines erzielten Durchbruchs oder Erfolgs.
    • Ziel ist es, den Gegner an einer Neuordnung zu hindern und weitere Geländegewinne zu erzielen.
  • Pursuit (Verfolgung)
    • Verfolgung eines zurückweichenden oder fliehenden Gegners.
    • Ziel ist die vollständige Zerschlagung der gegnerischen Kräfte und die Verhinderung einer Reorganisation.

4.1.1 Typische Offensivaufgaben

Im Rahmen dieser Operationsarten können unter anderem folgende Aufträge durchgeführt werden:

  • Angriff (Attack)
  • Einnahme eines Ziels (Seize)
  • Besetzung eines Geländepunktes (Occupy)
  • Säuberung eines Gebietes (Clear)
  • Durchbruch (Breach)
  • Ausschalten oder Vernichten des Gegners (Destroy)
  • Neutralisieren gegnerischer Kräfte (Neutralize)
  • Überfall (Raid)
  • Hinterhalt (Ambush)
  • Aufklärung durch Kampf (Reconnaissance in Force)
  • Sicherung wichtiger Schlüsselgelände während des Angriffs


4.1.2 Grundprinzipien offensiver Operationen

Erfolgreiche Offensivoperationen beruhen auf:

  • Initiative
  • Tempo
  • Überraschung
  • Konzentration der Kampfkraft
  • Aggressivem Handeln
  • Flexibilität
  • Konsequenter Ausnutzung des Erfolgs

Diese Grundsätze ermöglichen es, den Gegner unter Druck zu setzen, seine Entscheidungsfreiheit einzuschränken und den Auftrag schnell und entschlossen zu erfüllen.


4.1.3 Vorbereitungen offensiver Operationen

  • Aufklärung: Sammlung und Auswertung aktueller Informationen über den Gegner, mögliche Annäherungswege, Hindernisse und Schlüsselgelände.
  • Operationsplanung: Entwicklung eines Operationsplans mit Marschwegen, Angriffszielen, Phasen der Operation, Feuerunterstützung sowie Ausweich- und Notfallmaßnahmen.
  • Koordination: Abstimmung mit unterstützenden Einheiten, Nachbareinheiten sowie Luft-, Artillerie- oder Logistikkräften.
  • Logistische Vorbereitung: Sicherstellung der Versorgung mit Munition, Treibstoff, Sanitätsmaterial und Ersatzmaterial.
  • Personal- und Materialkontrolle: Überprüfung der Einsatzbereitschaft des Personals sowie der Waffen, Fahrzeuge, Funkgeräte und sonstigen Ausrüstung.
  • Briefing und Befehlsausgabe: Ausgabe des Operationsbefehls (OPORD) sowie Sicherstellung, dass alle Marines ihren Auftrag, ihre Aufgaben und die Führungsabsicht verstanden haben.
  • Kommunikation: Prüfung aller Funk- und Kommunikationsmittel sowie Festlegung von Rufzeichen, Frequenzen, Codewörtern und Notfallverfahren.
  • Risikoanalyse: Identifizierung möglicher Gefahren und Festlegung geeigneter Maßnahmen zur Risikominimierung.


4.2 Defensive Operations

Defensive Operations (Defensivoperationen) sind militärische Maßnahmen, die darauf abzielen, einen gegnerischen Angriff abzuwehren, Zeit zu gewinnen, wichtige Kräfte oder Gelände zu schützen und günstige Voraussetzungen für spätere Offensivoperationen zu schaffen. Defensivoperationen dienen nicht ausschließlich der Verteidigung einer Position. Sie sollen den Gegner aufhalten, seine Kampfkraft schwächen, seine Bewegungsfreiheit einschränken und ihn in eine nachteilige Lage bringen. Ziel ist es, die Initiative zu einem geeigneten Zeitpunkt zurückzugewinnen und den Übergang zur Offensive zu ermöglichen.


Zu den Formen der Defensivoperationen gehören:

  • Area Defense (Raumverteidigung)
  • Mobile Defense (Bewegliche Verteidigung)
  • Delay Operations (Verzögerungsoperationen)
  • Retrograde Operations (Rückwärtige Operationen, z. B. Rückzug oder Ablösung)


Typische Aufgaben:

  • Halten und Verteidigen von Gelände
  • Schutz wichtiger Einrichtungen oder Infrastruktur
  • Verzögerung des gegnerischen Vormarsches
  • Abnutzung feindlicher Kräfte
  • Durchführung von Gegenangriffen (Counterattack)
  • Sicherung eigener Truppen und Nachschubwege


Eine erfolgreiche militärische Operationsführung verbindet beide Operationsarten. Während Defensivoperationen dazu dienen, Kräfte zu schützen, Zeit zu gewinnen und den Gegner zu schwächen, schaffen sie häufig die Voraussetzungen für Offensivoperationen, mit denen schließlich die Initiative übernommen und der Auftrag entscheidend erfüllt wird. Im USMC gilt die Offensive als die entscheidende Operationsform, während die Defensive vor allem dazu dient, günstige Bedingungen für den späteren Übergang zur Offensive zu schaffen.


4.2.1 Vorbereitungen defensive Operations

  • Aufklärung und Überwachung: Einrichtung von Beobachtungsposten, Durchführung von Aufklärungsmaßnahmen sowie kontinuierliche Überwachung der Operationsräume, um feindliche Bewegungen frühzeitig zu erkennen.
  • Ausbau der Verteidigungsstellungen: Anlegen von Schützenlöchern, Kampfstellungen, Fahrzeugstellungen, Hindernissen, Sperren sowie alternativen und vorbereiteten Ausweichstellungen.
  • Feuerplanung: Festlegung von Feuersektoren, Zielräumen, Prioritäten sowie Koordination direkter und indirekter Feuerunterstützung. Alle Waffen müssen sich gegenseitig unterstützen und überlappende Wirkungsbereiche schaffen.

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