MEU-TRM-01/26 - Marine Corps Recruit Training

In kürze werden alle Ausbildungsinhalte sowie Dokumentationen in unser Wiki übernommen.
Inhaltsverzeichnis [VerbergenAnzeigen]
  1. Military Fundamentales
    1. 1. Definition von Militärsimulation
    2. 1.2. Die Marine Air-Ground Task Force in ArmA.
    3. 1.3. Dienstgrade und Funktionen
    4. 1.4. Aufgaben des Rifleman
    5. 1.5. Verhalten eines Marines
      1. 5.1 Verhalten gegenüber Gleichgestellten
      2. 1.5.2 An- und Abmeldungen im Dienstbetrieb
      3. 1.5.3 Verhalten gegenüber Vorgesetzten
      4. 1.5.4 Achtung an Deck
    6. 1.6. Close Order Drill
      1. 6.1 Antreten im Tagesdienst
      2. 1.6.2 Antreten bei Zeremonien
      3. 1.6.3 Kommandos und Meldungen
      4. 1.6.4. Kommandos im Drill und Gefecht
    7. 1.7. Basic Combat Equipment - MCCUU
      1. 7.1 Grundausrüstung: Marine Corps Combat Utility Uniform 1980 (MCCUU-Vanilla)
      2. 1.7.2 Grundausrüstung: Marine Corps Combat Utility Uniform Modern (MCCUU-RHS)
      3. 17.3 Anbauteile
    8. 1.8 Pre-Combat Check PCC
  2. Marksmanship Training
    1. 2.1 Umgang M16A2 / Karabiner Sturmgewehr (5,56 mm x45 mm)
      1. 2.1.1 Visiereinrichtungen
      2. 1.2 Kampfentfernung
    2. 2 Umgang M27 Infantry Automatic Rifle
      1. 2.2.1. Anbauteile
      2. 2.2 Visiereinrichtungen,
      3. 2.2.3 Kampfentfernungen
    3. 2.3 Umgang M9 / M18 Pistole
      1. 2.3.1 Visiereinrichtung
    4. 2.4 Schusstechniken
      1. 2.4.1 Doppelschuss (Double Tap / Hammer Pair)
      2. 4.2 Nachschuss (Mozambique Drill / Failure to Stop)
      3. 2.4.3 Point Shooting (Hüftschuss / Dropping ADS)
      4. 2.4.4 Kontrollierter Feuerstoß (Controlled Bursts)
      5. 2.4.5 Der "Death Check" (Sicherungsschuss)
  3. Basic Movement and Maneuver
    1. 3.1 Der Einzelschütze im Gelände
      1. 3.1.1 Ausdauer- und Gewichtsmanagement
      2. 3.1.2 Gangarten (Stances) und Körperhaltung
      3. 1.3 Deckung vs. Sichtschutz
      4. 3.1.4 Slicing the Pie (Ecken abknabbern)
    2. 3.2 Bewegen im Buddy-Team
      1. 3.2.1 Bereitschaftsstufen & Sicherungsbereiche
      2. 3.2.2 Überschlagendes Vorgehen (Bounding Overwatch)
      3. 2.4 Taktische Ortsbewegung (CQB-Light)

1. Military Fundamentales

1.1. Definition von Militärsimulation

Eine Militärsimulation, auch „MilSim“ genannt, ist ein Spielgenre oder Spielmodus, der militärische Einsätze so realitätsnah wie möglich abbildet. Dabei geht es nicht nur um den eigentlichen Kampf, sondern um das gesamte militärische Umfeld und die Zusammenarbeit innerhalb eines Teams.

Typische Merkmale einer Militärsimulation sind:

  • Taktiken und Teamkoordination
  • Funkdisziplin und klare Rollenverteilung (z. B. Sanitäter, Schütze, Funker)
  • Authentische Waffenhandhabung und Ballistik
  • Realistische Bewegung, Ausdauer- und Verletzungssysteme
  • Militärische Strukturen und Befehelshierarchien.


1.2. Die Marine Air-Ground Task Force in ArmA.

Die 27th Marine Expeditionary Unit gliedert sich nach MAGTF-Konzept in vier Kampfelemente, denen jeweils spezifische Aufgabenbereiche zugeordnet sind:

  • Command Element / Headquarter a Service Company - Gefechtsführung
  • Ground Combat Element / Bravo Company - Infanteristischer Kampf am Boden
  • Aviation Combat Element / Marine Aviation Group - Luftraumsicherung und Unterstützung
  • Logistic Combat Element / Delta Company - Logistische u. Medizinische Unterstützung


Ziel der 27th Marine Expeditionary Unit ist der geschlossene Einsatz aller Kampfelemente im Rahmen von Combined Operations. Der Schwerpunkt liegt dabei auf dynamischen Gefechtsszenarien in Spielmodi wie Capture the Island (CTI), HQ Conflict, Warfare oder Domination sowie auf klassischen linearen PvE-Missionen. Je nach Auftrag, Feindlage und verfügbarer Personalstärke können unterschiedliche operative Gliederungen eingenommen werden. Diese werden Lage- und Auftragsabhängig angepasst, um eine effektive und flexible Operationsführung sicherzustellen.


Operative Gliederungen
Beispiele

Operationsführung

Unterstellungen

PVE/PVP Fähige Gliederung
Stärke: 4 Marines

Fire Team Leader

Rifleman (LMG)
Lght Machine Gun

Rifleman (LAT)
Light Anti-Tank

Rifleman (GL)
Grenade Launcher

PVE/PVP Fähige Gliederung
Stärke: 14 Marines

Squad Leader
Squad Corpsman

Fire Team Alpha

Fire Team Bravo

Fire Team Charlie

PVE/PVP Fähige Gliederung
Stärke: 45 Marines

1st Platoon HQ
Platoon Corpsman

1st Rifle Squad
Squad Corpsman

2nd Rifle Squad
Squad Corpsman

1st LAR Squad
Squad Corpsman

PVE/PVP Fähige Gliederung
Stärke: 31 Marines

1st Platoon HQ

1st Rifle Squad

1st LAR Squad

Weapons Squad

PVE/PVP Fähige Gliederung
Stärke: 62 Marines

B-Company HQ

1st Rifle Platoon HQ
1st Rifle Squad
1st LAR Squad

2nd LAR Platoon HQ
1st Rifle Squad
1st LAR Squad

1st CSS Platoon HQ
HLMA Aircrew
Weapons Squad
CSS Squad

PVE Fähige Gliederung
Stärke: 72 Marines

B-Company HQ

1st Rifle Platoon HQ
1st Rifle Squad
1st LAR Squad

2nd LAR Platoon HQ
2nd Rifle Squad
2nd LAR Squad

1st CSS Platoon HQ
Weapons Squad
CSS Squad
HSS Squad
HLMA Aircrew

PVE Fähige Gliederung
Stärke: 112 Marines

MEU Command

B-Company HQ
1st Rifle Platoon
2nd LAR Platoon
Weapons Squad

Aviation Command Group
HLMA-127
HMH-227

D-Company HQ
1st CSS Platoon
2nd HSS Platoon

1.3. Dienstgrade und Funktionen

Innerhalb des Verbandes dienen Dienstgrade als klar definiertes Mittel zur Darstellung von Hierarchie, Führungsverantwortung und funktionaler Zuständigkeit. Sie bilden die Grundlage für die Befehls- und Führungsstruktur der 27th Marine Expeditionary Unit und weisen jedem Marine bzw. Sailor einen eindeutig definierten Verantwortungsbereich zu. Die Voraussetzungen für Beförderungen sowie die Übertragung von Aufgaben und Verantwortlichkeiten werden durch das Unit Manual geregelt, sind jedoch an Zeiten und Lehrgängen gebunden.


Junior Enlisted (EN)

E-1 Private
(PVT)

E-2 Private First Class
(PFC)

E-3 Lance Corporal
(LCpl)

E-1 Hospital Recruit
(HR)

E-2 Hospital Apprentice
(HA)

E-3 Hospitalman
(HN)

Darstellung USMC:
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70-03-meu-pfc-64px-png
66-04-meu-lcpl-64px-png
Darstellung USN:

- folgt -

- folgt -

- folgt -

Verwendung:

Hilfstätigkeiten

Basic Infantry Marine

Ausgebildeter Marine / Sailor

Voraussetzung:

Einschreibung in die MEU

Abschluss MCRT

Abschluss SOI/MOST


Non-Commissioned Officers (NCO)

E-4 Corporal
(Cpl)

E-5 Sergeant
(Sgt)

E-4 Hospitalman Third Class
(HM3)

E-5 Hospitalman Second Class
(HM2)

Darstellung USMC:
67-05-meu-cpl-64px-png
65-06-meu-sgt-64px-png
Darstellung USN:

- folgt -

- folgt -

Verwendung:

Team Leader

Squad Leader

Voraussetzung:

Abschluss Corporal Course

Abschluss Sergeant Course
Aufnahme ECB


Staff Non-Commissioned Officers (SNCO)

E-6 Staff Sergeant
(SSgt)

E-7 Gunnery Sergeant
(GySgt)

E-8 Master Sergeant
(MSgt)

E-8 First Sergeant
(1stSgt)

E-9 Master Gunnery Sergeant
(MGySgt)

E-9 Sergeant Major
(SgtMaj)

E-5 Hospitalman First Class
(HM1)

E-7 Chief Hospitalman
(HMC)

E-8 Senior Chief Hospitalman
(HMCS)

/

E-9 Master Chief Hospitalman
(HMCM)

/

Darstellung USMC:
64-07-meu-ssgt-64px-png
63-08-meu-gysgt-64px-png
52-09-meu-msgt-64px-png
45-10-meu-1stsgt-64px-png
41-12-meu-sgtmaj-64px-png
41-12-meu-sgtmaj-64px-png
Darstellung USN:

- folgt -

- folgt -

- folgt -

- folgt -

- folgt -

- folgt -

Verwendung:

Platoon Sergeant / Chief

Instructor / Staff Marine

Staff Chief

Company First Sergeant

Staff Senior Chief

MEU Sergeant Major
ACE Sergeant Major

Voraussetzung:

Abschluss Career Course

Erreichen TIS/TIG
Aufnahme FSB

Erreichen TIS/TIG
Technical Track

Erreichen TIS/TIG
Command Track
Auswahl aus FSB
Aufnahme SMB

Erreichen TIS/TIG
Technical Track

Erreichen TIS/TIG
Command Track
Auswahl aus SMB


Commissioned Officers (CO)

O-1 Second Lieutenant
(2ndLt)

O-2 First Lieutenant
(1stLt)

O-3 Captain
(Capt)

O-4 Major
(Maj)

O-5 Lieutenant Colonel
(LtCol)

O-6 Colonel
(Col)

O-1 Ensign
(ENS)

O-2 Lieutenant Junior Grade
(LTJG)

O-3 Lieutenant
(LT)

O-4 Lieutenant Commander
(LCDR)

O-5 Commander
(CDR)

O-6 Captain (Navy)
(USNCapt)

Darstellung USMC:
62-13-meu-2ndlt-64px-png
61-14-meu-1stlt-64px-png
43-15-meu-capt-64px-png
50-16-meu-maj-64px-png
46-17-meu-ltcol-64px-png
44-18-meu-col-64px-png
Verwendung:

Platoon Commander

Platoon Commander
Company Executive Officer

Company Commander
Section Officer

MEU Executive Officer
ACE Executive Officer

MEU Executive Officer
ACE Commanding Officer

MEU Commanding Officer

Voraussetzung:

Abschluss BOC
Auswahl aus ECB

Erreichen TIS/TIG

Erreichen TIS/TIG

Abschluss AOC

Erreichen TIS/TIG

Erreichen TIS/TIG

1.4. Aufgaben des Rifleman

Das Marine Corps Recruit Training befähigt unabhängig der persönlichen Leistungen oder Erfahrungen einen angehenden Marine zum "Assistance Rifleman". Die Aufgaben eines Assistance Rifleman bestehen in der direkten Ausführung von Befehlen, erlernen von Grundlagen und das sammeln von Erfahrungen sowie in der Verwendung als Hilfsschütze innerhalb des Teams. Somit stehen dem Assistance Rifleman folgende Aufgaben zur Verfügung:

  • Rifleman - Gezieltes bekämpfen und vernichten von feindlichen Kräften
  • Automatic Rifleman - Bekämpfen von Feindgruppen, Fahrzeugen
  • Engineer - Aufbauen von gesetzten Stellungen und Minensperren
  • Motor Transport - Transportieren von Personal und Material
  • Door Gunner - Bedienen des Bord-MG zur Sicherung des Hubschraubers


1.5. Verhalten eines Marines

Ein Marine der 27th Marine Expeditionary Unit verkörpert jederzeit die Grundwerte des Verbandes und lebt diese in jeder Situation. Diese zeigen sich in Ruhe und Gelassenheit, Professionalität und Zielstrebigkeit, Hilfsbereitschaft und Loyalität sowie in Anstand und Aufrichtigkeit bei der Erfüllung seines Auftrags. Diese Haltung prägt den Marine, verleiht ihm seine Identität und macht ihn auch im Angesicht größter Herausforderungen standhaft und entschlossen.

Jeder Marine ist daher verpflichtet, das Einheits-Präfix vor seinem Namen zu tragen, sofern dies technisch und ohne weitere Kosten möglich ist. Dabei ist das Einheits-Präfix „[27.MEU]“ folgendermaßen zu führen:

  • ArmA Reforger (Steamname): [27.MEU] 2ndLt Dosenkohl
  • TS/Discord (Fremdserver): [27.MEU] SSgt Dosenkohl
  • TS/Discord (MEU-Server): PVT Dosenkohl
  • Webseite: Dosenkohl


1.5.1 Verhalten gegenüber Gleichgestellten

Ein Marine hat seinen Kameraden jederzeit mit Respekt, Hilfsbereitschaft und Kameradschaft zu begegnen. Herablassendes, beleidigendes oder respektloses Verhalten ist zu unterlassen. Scherzhafte Äußerungen dürfen die Grenzen des gegenseitigen Einvernehmens nicht überschreiten und sind unverzüglich einzustellen, sobald sie von den Beteiligten nicht mehr als solche wahrgenommen oder akzeptiert werden.


1.5.2 An- und Abmeldungen im Dienstbetrieb

Jeder Marine ist verpflichtet, sich mindestens einmal pro Woche – frühestens ab Sonntag, 12:00 Uhr – über die anstehenden Termine zu informieren und sich entsprechend seiner Verfügbarkeit an- oder abzumelden. Das Versäumnis dieser Meldepflicht stellt einen Verstoß gegen das Marine Manual dar und kann disziplinarische Maßnahmen nach sich ziehen.


1.5.3 Verhalten gegenüber Vorgesetzten

Jeder Non-Commissioned Officer (NCO) ist mit seinem Dienstgrad und Nachnamen anzusprechen. Anweisungen und Rückmeldungen sind mit „Aye, Sergeant“ beziehungsweise „Nein, Sergeant“ zu beantworten. Jeder Commissioned Officer ist ebenfalls mit seinem Dienstgrad und Nachnamen anzusprechen. Anweisungen sowie Rückmeldungen sind mit „Aye, Sir/Ma'am“ beziehungsweise „Nein, Sir/Ma'am“ zu beantworten.


1.5.4 Achtung an Deck

Betritt ein Offizier oder ein höherer Non-Commissioned Officer (ab E-8 | First Sergeant) einen Raum – sei es in einem Sprachkanal oder während einer Ausbildung –, ist der Ruf „Achtung an Deck!“ auszugeben. Alle anwesenden Marines stellen Gespräche unverzüglich ein, nehmen Haltung an und warten auf die ausdrückliche Freigabe oder Entlassung durch den ranghöchsten Anwesenden.


1.6. Close Order Drill

Auch wenn der Close Order Drill in ArmA nicht vollständig umgesetzt werden kann, integriert die 27th Marine Expeditionary Unit dessen wesentliche Elemente, um Ordnung, Disziplin und ein einheitliches Auftreten im Ausbildungs- und Einsatzbetrieb sicherzustellen sowie die Immersion aller Marines zu fördern. Darüber hinaus schafft er die Grundlage dafür, Befehle und Kommandos im Gefecht schneller zu erkennen, eindeutig zuzuordnen und unverzüglich auszuführen.


1.6.1 Antreten im Tagesdienst

Zu Beginn einer Ausbildung, Operation oder beim Betreten eines Public Servers treten alle Marines vollständig ausgerüstet und geordnet am befohlenen Sammelpunkt an (in der Regel am Kommandozelt). Dies ermöglicht dem Operationsführer, sich einen klaren Überblick über Lage und Kräfte zu verschaffen und den daraus resultierenden Auftrag vorzubereiten.

Die Marines verbleiben in Formation, bis die Befehlsausgabe erfolgt ist sowie die Einteilung der Kräfte und die Zuweisung von Fahrzeugen und Spezialausrüstung abgeschlossen wurden. Der Sammelpunkt wird erst nach ausdrücklicher Befehlsgebung „Wegtreten“ durch den Vorgesetzten verlassen.


Auf den Befehl:

Achtung: ab SL

Achtung: bis SL

Rühren

Animation ^ Taste

Military -> Salut

Military -> Attention

Military -> At Ease

Darstellung


1.6.2 Antreten bei Zeremonien

Beförderungen, Auszeichnungen und Ehrungen sind innerhalb der 27th Marine Expeditionary Unit stets an erbrachte Leistungen gebunden. Zeremonielle Elemente dienen der formellen Würdigung dieser Leistungen im Verlauf der Dienstzeit eines jeden Marines.

Im Verband werden daher verschiedene Zeremonien durchgeführt, insbesondere für:

  • Jahresappelle des Gesamtverbandes sowie der einzelnen Einheiten
  • Beförderungen, Verabschiedungen und Ehrungen auf Einheits- und Verbandsebene
  • Offizielle Ernennungen und Beförderungen durch die Führung
  • Danksagungen für herausragendes Engagement oder besondere Pflichterfüllung
  • Gedenkmomente für ausgeschiedene oder verstorbene Mitglieder

Diese Zeremonien folgen einem an das USMC-Protokoll angelehnten Ablauf und werden – abhängig von Ausbildung oder Operation – auf Ebene der jeweiligen Einheit oder des Gesamtverbandes durchgeführt.


1.6.3 Kommandos und Meldungen

Kommandos und Meldungen im Drill sowie im Gefecht sind wichtige Bestandteile der Befehlsgebung. Gliederung und Aussprache sind gleich und gliedern sich in Ankündigung / Anruf sowie Ausführung mit Betonung. Die Einheit wird dabei immer mit ihrem vollen Bezeichnung angesprochen, Kürzungen sind erlaubt, wenn sich keine andere Einheit damit angesprochen fühlen kann. Bei folge Befehlen ist keine erneute Ankündigung nötig.

Ankündigungen

  • Bravo Company - Marines der Bravo Company
  • 1st Platoon - Marines des ersten Zuges
  • 1st Squad - Marines der ersten Gruppe
  • Alpha Team - Marines des Fire Team Alpha

Neben dem traditionellen Charakter der Befehlsgebung, ist hier auch der Übungscharakter zu beachten. Er trainiert:

  • Klare und einfache Kommunikation
  • Vorbereitungszeit der Angesprochenen Abteilung
  • Direkte Ausführung in kürzester Zeit

1.6.4. Kommandos im Drill und Gefecht

Die nachfolgenden Kommandos werden ausschließlich im Gefechtsdienst (CMBT) oder im Formaldienst (COD) verwendet. Einzelne Kommandos können situationsabhängig in beiden Dienstformen zur Anwendung kommen. (COD = Close Order Drill / CMBT = Combat)

UmgebungAnkündigungAusführungReaktion/Durchführung
COD/CMBT1st SquadLinie in Richtung XYEinheit tritt/geht in Linie an/auf mit befohlener Blickrichtung
COD/CMBTAlpha TeamIn Kolonne in RichtungEinheit tritt/geht in Kolonne an/auf mit befohlener Blickrichtung
CMBT2nd SquadZum Keil, RichtungEinheit geht in Keilformation auf mit befohlener Blickrichtung
COD/CMBTAlpha TeamReihe SchließenMarines rücken näher aneinander
COD/CMBTAlpha TeamReihe öffnenMarines erweitern den Abstand
COD1st PlatoonStillgestandenMarine wechseln in die Animation "Attention”
COD1st PlatoonKehrt2. Takt - Drehen nach Links um 180 Grad
COD/CMBT1st PlatoonMarsch (Marsch Marsch)Einheit setzt sich in gerader Richtung in Bewegung - gehend (Laufend)
COD/CMBT1st PlatoonHaltEinheit bleibt auf Kommando in Marschrichtung stehen
CODfolge BefehlRechts/Links, um

Takt 2 - Verlassen der Animation (Rechtsklick)

Takt 4 - Drehen um 90 Grad (in Blickrichtung der Formation)

CODfolge BefehlAugen, Rechts/LinksNur die Köpfe drehen zum Meldenden und verbleiben auf Ihm
CODfolge BefehlAugen, GeradeNur köpfe drehen sich zurück

Meldungen

COD“Dienstgrad Meldenden”Meldet “Einheit” wie befohlenMeldung an den Meldenden, dass die Einheit anwesend ist.
COD“Dienstgrad Meldenden”Meldet “Einheit” vollzählig angetretenÜbergabe mit Stärke na den Meldenden (Ausbildungen / Einsatz Rückkehr)
COD“Dienstgrad Meldenden”Meldet “Einheit” zur Übergabe AngetretenÜbergabe der Einheit an den Meldenden


1.7. Basic Combat Equipment - MCCUU

Der Inhalt der persönlichen Gefechtsausrüstung eines jeden Marines orientiert sich an den Anforderungen und Herausforderungen des Gefechtsfeldes sowie an den zur Verfügung stehenden Modifikationen. Die Grundlage für die Zusammenstellung bildet dabei die Red Hammer Studio Modifikation: Status Quo (RHS) für ArmA Reforger sowie den Inhalten des Basisspiels (Vanilla). Folgende Ausrüstungsgegenstände, Waffen und Ausrüstungsmodifikationen sind dabei stets mit sich zu führen und durch auftragsabhängige Ausrüstung zu erweitern.


1.7.1 Grundausrüstung: Marine Corps Combat Utility Uniform 1980 (MCCUU-Vanilla)

UniformAusrüstungBewaffnungMedizinisches

Darstellung

PASGT Helm2x Leuchtfackel (Weiß)M16A24x Morphininjektor

ALICE TragegurtKlappspatenM9 - Pistole4x Druckverband
PASGT M 69 WesteKarteM9 - Bajonett8x Verband
BDU Jacke (Lang)Kompass10x 30 Schuss Vollm.1x Feldflasche (nach Update)
BDU HoseAN/PRC 683x 15 Schuss M9
US KampfstiefelTaschenlampe4x M67 Handgranate
US KampfhandschuheArmbanduhr1x M18 Rauchgranate (Lila)
(optional) ALICE Rucksack MFernglas2x AN-M8 Rauchgranate (W)


1.7.2 Grundausrüstung: Marine Corps Combat Utility Uniform Modern (MCCUU-RHS)

UniformAusrüstungBewaffnungMedizinisches

Darstellung

ECH-M HC (CT-VI) m. AnbauteilenAN/PVS-14 (Dual)M27 (IAR) m. Anbauteilen4x Morphininjektor

Pouch Preset Gen III [2]KlappspatenM18 - Pistole4x Druckverband
Plate Carrier, PC Gen IIIKarteOKC - Bajonett8x Verband
FROG Combat Shirt (MARPAT)
W=Woodland / D=Desert)
Kompass10x 30Rnd PMAG GEN M3 Window 5,56x45mm (M855A1 | M856)1x Feldflasche (nach Update)
FROG Pans (MARPAT)
W=Woodland / D=Desert)
AN/PRC 152 A3x 17rd M17 Mag (M1152)
USMC RAT BootsArmbanduhr3x M67 Handgranate
Mechanix M-Pact CoyoteFernglas1x M18 Rauchgranate (Lila)
FIBLE Backpack 35L 2x AN-M8 Rauchgranate (W)


17.3 Anbauteile

ECH-M HC (CT-VI)M27 (IAR)
Crossbow Glasses

Optik: SU230/PVS (MRDS) - FDE

MeshCover (MARPAT)
W=Woodland / D=Desert
AN/PEQ-16
Balacava - Oliv Drab6in Low Profil Rail Cover (M27)
AN/PVS-14 (Dual)S-LM Bipod (LT706)
SOCOM M556-RC


1.8 Pre-Combat Check PCC

Im Marine Corps sowie in der 27th Marine Expeditionary Unit gilt der Grundsatz, dass Schlachten durch Disziplin im Detail gewonnen werden. Ein vergessenes Funkgerät, eine leere Batterie im Nachtsichtgerät oder ein falsch gepacktes Tourniquet können im Gefecht tödliche Folgen haben. Der PCC stellt sicher, dass diese Fehler bereits im Bereitstellungsraum korrigiert werden und nicht erst unter Beschuss auffallen. Die genauen Details hängen von der Standard Operating Procedure (SOP) der Einheit und der Art der Mission ab, aber typischerweise umfasst ein PCC folgende Bereiche:

Persönliche Schutzausrüstung (PPE): Sitzt der Helm richtig? Ist die Schutzweste (Body Armor) komplett und inklusive ballistischer Platten angelegt? Sind Schutzbrille und Handschuhe vorhanden?

  • Bewaffnung und Munition: Ist die Waffe voll funktionsfähig? Ist die korrekte Menge an Munition geladen und in den Magazintaschen verstaut? Sind Optiken (z. B. RCO/ACOG) und Laser (z. B. PEQ-15) vernüftig eingestellt?
  • Kommunikation & Navigation: Sind Funkgeräte auf den richtigen Frequenzen? Funktionieren die Batterien? Sind Kompass, GPS und Karten griffbereit?
  • Überleben & Sanitätsausrüstung: Ist das Individual First Aid Kit (IFAK) vollständig (vor allem Tourniquets)?
  • Missionsspezifische Ausrüstung: Je nach Rolle (z. B. Funker, Sanitäter, MG-Schütze) die jeweilige Spezialausrüstung (medizinische Taschen, Ersatzläufe etc).


Wer führt den PCC durch?
Der PCC liegt in der Verantwortung des einzelnen Marines (Individual Responsibility). Die Pre-Combat Inspection (PCI) wird vom Team Leader, Squad Leader, Platoon Commander durchgeführt und überprüft, ob die Marines ihre PCCs korrekt durchgeführt haben und die gesamte Einheit einsatzbereit ist.

  • Jeder Marine geht eigenständig eine Checkliste durch und stellt sicher, dass er persönlich bereit für den Einsatz ist.
  • Unterstützt wird dies oft durch das "Buddy System" (Peer-to-Peer), bei dem sich zwei Marines gegenseitig überprüfen


2. Marksmanship Training


2.1 Umgang M16A2 / Karabiner Sturmgewehr (5,56 mm x45 mm)

Das M16A2 ist ein US-amerikanisches, luftgekühltes 5,56-mm-Sturmgewehr. Es wurde in den 1980er Jahren als optimierte Weiterentwicklung des M16A1 für das US Marine Corps und die US Army eingeführt und ist besonders auf präzises Einzelfeuer und kurze Feuerstöße ausgelegt.


2.1.1 Visiereinrichtungen

  • Visieransicht (4x20 Visier): Rechte Maustaste drücken
  • Umschalten der Diopter-Öffnung: Strg + Rechte Maustaste im Visier. Schaltet zwischen großer Öffnung (Nahbereich/CQB) und kleiner Öffnung (Fernbereich) um.
  • Entfernungs-Einstellung (Zeroing): Bild auf Taste / Bild ab Taste im Visier.
  • Feuermodus M16A2: V Taste schaltet zwischen Einzelfeuer (Semi) und 3-Schuss-Feuerstoß (Burst).
  • uermodus M16 Karabiner: V Taste schaltet zwischen Einzelfeuer (Semi) und Dauerfeuer (Full-Auto).

2.1.2 Kampfentfernung

  • Minimal (0–25m): Unhandlich. Hüftschuss (Point Shooting) oder große Öffnung.
  • Optimal (50–300m): Maximale Präzision. Einzelfeuer ist Standard.

2.2 Umgang M27 Infantry Automatic Rifle

Das M27 Infantry Automatic Rifle (IAR) ist ein leichtes Maschinengewehr und Ordonnanzgewehr des United States Marine Corps (USMC). Es basiert auf dem deutschen Sturmgewehr HK416 von Heckler & Koch. Die Waffe wurde schrittweise eingeführt, um das schwerere und unhandlichere M249 SAW (Squad Automatic Weapon) abzulösen. Durch das Konzept der IAR erhalten die Soldaten die hohe Präzision und Wendigkeit eines Standard-Sturmgewehrs gepaart mit der Feuerkraft zur Feuerunterstützung.

  • Radialmenü für Anbauteile: Taste R gedrückt halten zum eindrehen der Waffe Taste R drücken um die Waffe zu drehen. Hier können Schalldämpfer (SOCOM M556-RC) montiert/demontiert werden.

2.2.1. Anbauteile

  • AN/PEQ-16 (Laser-Licht-Modul):
    • Aktivieren/Deaktivieren: Taste # gedrückt halten.
      • AN/PEQ-16 Modul Auswählen
        • Mode Auswählen:
          • Mode: D = Beleuchtungsquelle für sichtbares Licht und sichtbaren Laser
          • Mode L = Beleuchtungsquelle für sichtbares Licht
          • Mode A = Beleuchtungsquelle für sichtbaren Laser
          • Mode O = Das Gerät befindet sich im Aus-Modus und kann weder eingeschaltet noch ausgelöst werden.
          • Mode AL = Aim Low - IR-Laser mit geringer Leistung
          • Mode DL = Dual Low - IR Laser und Licht mit geringer Leistung
          • Mode DH = Dual Hight - IR Laser und Licht mit hoher Leistung
        • Pulse Frequency Auswählen
          • 1 Hz = Flash IR - Beleuchtung 1 Mal pro Sekunde
          • 4 Hz - Flash IR = Beleuchtung 4 Mal pro Sekunde
          • 8 Hz - Flash IR = Beleuchtung 8 Mal pro Sekunde
        • Fire Auswählen = Das Gerät wird sofort im ausgewählten Modus eingeschaltet und anschließend sofort wieder ausgeschaltet.
        • Turn ON Auswählen = Schaltet das Gerät ein. Das AN/PEQ-16 schaltet sich nach 5 Minuten ununterbrochenem Betrieb automatisch aus.
  • S-LM Bipod (Zweibein) aufbauen:
    • Flach hinlegen Taste Y oder an eine flache Mauer/Fensterkante stellen um die Waffe aufzulegen.
    • V Taste gedrückt halten, um das Zweibein aufzustellen.
    • Reduziert den Rückstoß bei Dauerfeuer um ca. 70%.
  • Kampfentfernungen:
    • Minimal (0–15m): Gut. Nutzung des MRDS im vollautomatischen Modus.
    • Optimal (100–500m): Überragend. Aufgelegt mit Zweibein und 4x Vergrößerung.


2.2.2 Visiereinrichtungen,

  • Das SU-230/PVS besitzt eines der vielseitigsten Visiere überhaupt. Da es ein kombiniertes Visier ist, unterscheidet sich die Nutzung massiv je nach gewählter Zoomstufe und Visierlinie.
    • Die Grundsteuerung:
      • Blick durch Hauptoptik: Rechte Maustaste
      • Umschalten auf aufgesetztes Reflexvisier (MRDS): Mittlere Maustaste
      • Vergrößerungswechsel (1x zu 4x): Im Visier die zugewiesene Optik-Wechseltaste Taste + Rein / Taste - Raus
      • Rotpunkt ausschalten Mittlere Maustaste gedrückt halten (Hauptoptik sowie Reflexvisier)
    • 4x Zoom Visierlinien (Horizontal)
      • Visierlinie Links = Ziel in quer Bewegung von Links nach Rechts bei 100m
      • Visierlinie Rechts = Ziel in quer Bewegung von Rechts nach Links bei 100m
      • Visiermitte = ca 100 Meter Entfernung
      • Visierline 1 = ca 200m Entfernung
      • Visierline 4 = ca 300m Entfernung
      • Visierline = ca 400m Entfernung

2.2.3 Kampfentfernungen

  • Minimal (0–15m): Gut. Nutzung des MRDS im vollautomatischen Modus.
  • Optimal (100–300m): Überragend. Aufgelegt mit Zweibein und 4x Vergrößerung.

2.3 Umgang M9 / M18 Pistole

Sowohl die M9 (Beretta 92FS) als auch die M18 (Sig Sauer P320 M18) dienen dem Einzelschützen in ArmA Reforger als Sekundärwaffe (Sidearm). Sie kommen primär in zwei Szenarien zum Einsatz:

  • Die Primärwaffe fällt aus: Magazin leer im CQB oder eine Waffenstörung (Ladehemmung).
  • Enge Räumlichkeiten (CQB Extreme): Wenn das M16A2 oder M27 aufgrund seiner Länge an Wänden oder Türrahmen anstößt und die Bewegung blockiert.

2.3.1 Visiereinrichtung

Beide Pistolen nutzen das klassische Prinzip der 3-Punkt-Visierung (zwei Punkte auf der Kimme hinten, ein Punkt auf dem Korn vorne).

  • Der Fokus des Schützen: Beim Blick durch das Visier Rechte Maustaste muss der Fokus der Augen auf dem Korn (vorne) liegen. Die Kimme (hinten) und das Ziel selbst dürfen leicht unscharf sein.
  • Ausrichtung: Das Korn muss exakt mittig in der Kerbe der Kimme sitzen, und die Oberkanten von Kimme und Korn müssen eine horizontale Linie bilden („Lichtspalt links und rechts gleich groß“).
  • Der Haltepunkt: Bei Pistolen auf typische Einsatzdistanzen gilt: Fleckschuss. Das bedeutet, der vordere Visierpunkt wird genau dorthin gelegt, wo die Kugel einschlagen soll (z. B. Center Mass).

2.3.2 Kampfentfernung und Ballistik

Die 9mm-Kurzwaffenmunition hat im Vergleich zur 5.56mm-Gewehrpatrone eine deutlich geringere Fluggeschwindigkeit und Energie.

  • Minimal (0 – 5m): Maximal effektiv. Aus der Hüfte (Point Shooting) im CQB. Das Visieren über Kimme und Korn ist hier oft zu langsam. Platziere die Waffenmündung instinktiv auf dem Gegner.
  • Optimal (5 – 15m): Sehr gut. Gezielte Schüsse im Visier auf den Oberkörper. Der Rückstoß erlaubt schnelle Folgeschüsse, wenn man kurz wartet, bis die Waffe wieder „einnickt“.
  • Maximal (25m): Die absolute Grenze. Auf diese Distanz verzieht die Pistole in ArmA Reforger spürbar. Zudem ist die Durchschlagsleistung gegen feindliche Plattensträger oder Helme auf 25 Meter nahezu null. Schüsse auf diese Entfernung sind nur im Notfall zur Unterdrückung abzugeben.

2.4 Schusstechniken

Im virtuellen Gefecht von ArmA Reforger entscheidet die richtige Schusstechnik im Bruchteil einer Sekunde über Leben und virtuellen Tod. Da das Spiel die Ballistik, den Rückstoß, die Ausdauer und vor allem die Panzerung (Plattensträger und Helme) sehr realistisch simuliert, reicht blindes Dauerfeuer selten aus.


2.4.1 Doppelschuss (Double Tap / Hammer Pair)

Der Doppelschuss ist die Standard-Feuereröffnung für den Einzelschützen im Nahbereich (0 bis 25 Meter), wenn plötzlich ein Feind auftaucht.

  • Das Prinzip: Zwei schnelle Schüsse kurz hintereinander auf dasselbe Ziel, ohne dazwischen das Visier neu auszurichten.
  • Der Ablauf in ArmA: Du gehst in den Anschlag (Rechte Maustaste), zielst auf den Center Mass (die größte sichtbare Körperfläche, meist der Brustkorb) und betätigst den Abzug zweimal zügig nacheinander.
  • Taktischer Nutzen: Der erste Treffer schockt den Gegner, bringt ihn ins Taumeln (Aimbunch oder kurzes Stoppen) und bricht seinen eigenen Zielvorgang. Der zweite Schuss, der durch den Rückstoß meist minimal höher einschlägt, stellt die tödliche oder kampfunfähig machende Wirkung sicher.


2.4.2 Nachschuss (Mozambique Drill / Failure to Stop)

Diese Technik wird angewendet, wenn der Feind nach einem Double Tap nicht umfällt – typischerweise, weil er einen schweren Plattensträger (z. B. 6B2 oder PASGT-Weste) trägt, der die 5.56mm- oder 9mm-Geschosse abfängt.

  • Der Ablauf in ArmA:
    1. Schuss 1 & 2: Schneller Doppelschuss in das Center Mass (Brust).
    2. Die Pause: Eine bewusste, winzige Verzögerung von einem Bruchteil einer Sekunde. Nutze das automatische "Einnicken" (Zurückfedern) der Waffe nach dem Rückstoß.
    3. Schuss 3: Das Visier gezielt nach oben auf den Kopf des Feindes führen und den dritten Schuss abgeben.
  • Taktischer Nutzen: Da Helme im Spiel oft nur den oberen Schädel schützen, trifft dieser dritte Schuss meist das ungeschützte Gesicht oder die Halswirbelsäule und schaltet den Feind sofort aus.


2.4.3 Point Shooting (Hüftschuss / Dropping ADS)

Im extremen Nahkampf (0 bis 5 Meter), beispielsweise beim plötzlichen Aufeinandertreffen in Türrahmen oder engen Fluren, ist das Schielen durch die Optik (ADS) oft zu langsam und schränkt das Sichtfeld gefährlich ein.

  • Der Ablauf in ArmA: Du verzichtest komplett auf das Drücken der rechten Maustaste. Du nutzt die physische Mitte deines Bildschirms (bzw. den Lauf deiner Waffe) als Richtwert, drückst die Waffe in den Raum und feuerst.
  • Taktischer Nutzen: Maximale Reaktionsgeschwindigkeit. Um die Präzision im Point Shooting zu erhöhen, kannst du geduckt gehen (Crouch), da dies die Eigenstabilität der Waffe auch ohne Visier drastisch erhöht.


2.4.4 Kontrollierter Feuerstoß (Controlled Bursts)

Wichtig für den automatischen Schützen (z. B. mit dem M27 IAR auf Full-Auto) auf mittlere Distanzen (25 bis 75 Meter). Dauerfeuer führt in Reforger dazu, dass die Waffe nach dem 4. Schuss unkontrollierbar in den Himmel steigt.

  • Der Ablauf in ArmA: Die Waffe steht auf Vollautomatisch. Der Schütze triggert den Abzug manuell nur so lange, bis exakt 3 bis 5 Schuss brechen, lässt dann kurz los, korrigiert die Mündung nach unten und gibt den nächsten Stoß ab.
  • Taktischer Nutzen: Hält den Feind durch ein hohes Bleivolumen in der Deckung (Unterdrückungsfeuer), wahrt aber im Gegensatz zum blinden "Dauer-Sprayen" die Chance auf gezielte Treffer.


2.4.5 Der "Death Check" (Sicherungsschuss)

ArmA Reforger nutzt ein komplexes Gesundheitssystem, bei dem Spieler und KI durch Schmerz, Blutverlust oder Schock bewusstlos (Knock-Out) gehen können. Ein liegender Körper ist keine Erfolgsgarantie!

  • Die visuelle Identifikation:
    • Bewusstlos: Der Körper liegt oft in einer unnatürlichen, leicht verkrampften Haltung. Die Waffe befindet sich meistens noch direkt in seiner Hand oder unter dem Körper eingeklemmt.
    • Tot: Die Waffe rutscht physisch aus der Hand und spawnt als separates, aufhebbares Objekt daneben. Der Körper sackt völlig schlaff in sich zusammen (Ragdoll).
  • Der Drill für das Buddy-Team: Wenn das Team einen Raum säubert und an Körpern vorbeigeht, hält Buddy 1 die Waffe im Anschlag auf den Kopf des liegenden Feindes und gibt einen gezielten Einzelschuss in den Schädel ab (Sicherungsschuss). Erst danach ist der Raum "Clean". Dies verhindert effektiv, dass ein Feind im Rückraum des Trupps plötzlich wieder aufwacht.


3. Basic Movement and Maneuver

Basic Movement and Maneuver dient um Rekruten die Grundlagen der taktischen Bewegung im Gelände sowie im urbanen Raum (CQB-Light) zu vermitteln. Ziel ist es, die Überlebensfähigkeit des Einzelschützen zu maximieren und das Buddy-Team als kleinste taktische Zelle zu festigen.


3.1 Der Einzelschütze im Gelände

Bevor im Team agiert werden kann, muss jeder Schütze die Spielmechaniken von ArmA Reforger verinnerlichen und instinktiv nutzen.


3.1.1 Ausdauer- und Gewichtsmanagement

Die Ausdauer (Stamina) in ArmA Reforger beeinflusst direkt die Überlebensfähigkeit. Ein erschöpfter Schütze leidet unter starkem unkontrollierbarem Waffenwackeln (Weapon Sway), was die Zielgenauigkeit erheblich Einschränkt, und kann in kritischen Momenten nicht mehr sprinten.

  • Gewichts-Einfluss: Jedes Kilo Ausrüstung (Plattensträger, zusätzliche Magazine, schwere Waffen wie die SMAW, oder das M240) verringern die maximale Ausdauerkapazität und beschleunigt den Ausdauerverbrauch.
  • Taktische Konsequenz: Vor dem Übersprinten offener Flächen muss die Ausdauer regeneriert werden. Sprints sind als kurze, explosive Ausbrüche von Deckung zu Deckung zu nutzen, nicht als dauerhafte Fortbewegungsart.


3.1.2 Gangarten (Stances) und Körperhaltung

ArmA Reforger bietet ein fließendes Haltungssystem, das über die Tastenkombination Strg Taste + Mausrad angepasst werden kann. Es gibt drei Hauptstufen mit jeweils feinen Zwischenstufen:

HALTUNG (STANCE)SICHTBARKEIT / PROFILEIGENPRÄZISIONEINSATZBEREICH
Aufrecht (Standing)Sehr hochGering (hoher Sway)Schnelle Verlegung, Ausweichen, hoher Sichtbereich über Hindernisse.
Geduckt (Crouching)MittelMittelStandard-Bewegung im Gefecht, Nutzen von niedrigen Mauern/Gebüschen.
Liegend (Prone)MinimalSehr hoch (stabilisiert)Beobachtung, Wirken auf große Distanz, maximaler Schutz bei Beschuss.


3.1.3 Deckung vs. Sichtschutz

Der korrekte Unterschied rettet Leben und muss den Rekruten unmissverständlich eingeprägt werden:

  • Deckung (Cover): Physischer Schutz, der Projektile stoppt. Beispiele: Betonmauern, dicke Bäume, massive Felsen, Fahrzeugwracks (Motorblockbereich).
  • Sichtschutz (Concealment): Verhindert die optische Aufklärung durch den Feind, bietet jedoch *keinen* Schutz vor Projektilen. Beispiele: Hohes Gras, Gebüsche, Weizenfelder, Rauchgranaten.


3.1.4 Slicing the Pie (Ecken abknabbern)

Beim Annähern an Sichtkanten oder Hausecken darf der Schütze niemals blind herumrennen. Stattdessen wird die Ecke in einem bogenförmigen Radius "abgeknabbert", um den Feind stückweise aufzuklären, bevor dieser den gesamten Körper des Schützen sieht. Ablauf: Abstand zur Ecke halten (ca. 1–2 Meter, um die Waffe nicht an der Wand zu stauchen). Unter Nutzung des fließenden Lehnens Q / E Taste schrittweise seitwärts nach außen driften und den sichtbaren Winkel gradweise vergrößern.


3.2 Bewegen im Buddy-Team

Das Buddy-Team besteht aus zwei Schützen: Schütze A (Buddy 1) und Schütze B (Buddy 2). Sie agieren als unzertrennliche Einheit. Einer läuft nie ohne die Sicherung des anderen. Sie melden sich Gegenseitig aufgeklärten Feind, Kombinieren ihr Feuer und Unterstützen sich in allen Bereichen.


3.2.1 Bereitschaftsstufen & Sicherungsbereiche

Bei der Bewegung teilen die Schützen ihre Sichtbereiche auf, um einen Rundumschutz (360-Grad-Sicherung "360") zu gewährleisten: Sicherungsfächer. Marschiert das Team hintereinander, sichert der vordere Mann primär den Sektor 11 bis 1 Uhr (Vorne). Der hintere Mann sichert versetzt die Flanken (z. B. 3 bis 5 Uhr) oder prüft regelmäßig den Rückraum (6 Uhr). Das gilt ebenso für das versetzte Marschieren sowie Nebeneinnander.


3.2.2 Überschlagendes Vorgehen (Bounding Overwatch)

Das wichtigste Manöver bei hoher Gefährdung oder unter Feindbeschuss. Ein Schütze befindet sich *immer* in stationärer Stellung und sichert, während der andere sich bewegt und überwacht tote Räume oder im Idealfall den kompletten Marschweg inklusiver mögliche Feindpositionen.

Ablauf und standardisierte Kommunikation:

  1. [Buddy A]: Bereit zu Sprung
  2. [Buddy B]: Sicherung steht! Lauf!
  3. [Buddy A]: Ich laufe! (Sprintet zur nächsten Deckung, max. 3–5 Sekunden)
  4. [Buddy A]: Sicherung Steht, Lauf! (Kommt in Deckung an, geht in den Anschlag, übernimmt Sicherung)
  5. [Buddy B]: Ich laufe! (Überspringt die Position von Buddy A und sucht nächste Deckung)


Merksatz für den Sprung: "Ich bin oben – er sieht mich – ich bin unten." (Länger als dieser Satz gedanklich dauert, darf kein Einzelsprint im offenen Gelände sein).


3.2.3 Raupenartiges Vorgehen (Successive Bounds)

Ähnlich dem überschlagenden Vorgehen, jedoch überholt der laufende Schütze die Position des Sichernden *nicht*, sondern schließt lediglich auf gleiche Höhe in eine benachbarte Deckung auf. Einsatzbereich: Extrem unübersichtliches Gelände, unklare Flankensituation oder beim Heranarbeiten an eine präzise bekannte Gefahrenstelle.


3.2.4 Taktische Ortsbewegung (CQB-Light)

Beim Erreichen von Ortschaften gelten verschärfte Regeln für das Buddy-Team:

  • Annäherung an Gebäude: Niemals direkt unter Fensterreihen aufrecht laufen. Geduckt bewegen, Kanten meiden und einen leichten Abstand zur Hauswand wahren (Querschläger-Gefahr entlang der Wand).
  • Kreuzen von Straßen/Gassen: Eine Straße ist eine Todeszone (Chokepoint).
  • Ablauf und standardisierte Kommunikation:
    • [Buddy A]: geht an der Hausecke in den Anschlag und sichert die Straße der Länge nach ab.
    • [Buddy B]: überspringt die Straße zügig, geht auf der gegenüberliegenden Seite in Deckung, dreht sich sofort um und sichert die Straße in die entgegengesetzte Richtung.
    • [Buddy B]: funkt/ruft: "Sicherung steht! Komm rüber!"
    • [Buddy B]: zieht zügig nach.